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April Development Log


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#1 martin

martin

    Fleet Captain

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  • 4890 posts
  • LocationGermany

Posted 30.04.2013 - 19:59

[EN]

 

 

Once again we've been rather quiet for far too long. This doesn't mean we've been lazy though. The opposite is the case and in fact we are somewhat drowning in work right now. Let me elaborate using some stats right from our version control system. Over the past month we had these amounts of commits:

  • AirlineSim: 13

  • Customer Projects: 54

  • Backend tools and utilities: 52

  • New game: 30

A "commit" is not a precise measure. It merely states that a code change has been "checked in", so it can range from a one-line bug fix to the work of several days. As such you have to take the above stats with a pinch of salt. Nevertheless they give a rough estimate of where resources have gone.


So where have they gone? What do the four items stand for?


AirlineSim is obvious: The 13 commits have mainly been bug fixes and smaller changes to the game. Work on the new time-shift feature continues in the background but does not show up in the stats above because actual code is not really affected at this point in time.


Customer Projects are projects we work on to earn some money on the side. Without these, AirlineSim wouldn't be possible from a financial point of view. In April this block has been somewhat larger than usual because we've been building some rather big new features for a particularly large customer.


Most dev work - in terms of time invested - has been spent on our backend though. AirlineSim does not only comprise the game itself: There is a huge heap of software and tools in the background that are necessary to operate a game this size. This includes visible systems like our forums, website and payment system, but also invisible utilities like admin tools, account management systems and similar things. Most of these have been deployed in 2009 when AirlineSim became a commercial project. Since then a lot has changed, both for AirlineSim in particular and for browser-based games in general. Especially the "business side of things" has been hugely neglected over the years so we are spending massive amounts of time to fix these shortcomings with a more or less completely rebuilt backend. More information on this will follow soon, especially once we start rolling out the first changes.


The new backend is also in part a requirement due to the new game we are working on. Fans who've been at our Christmas meet-up in Stuttgart last year have already gotten a glimpse at it but it wasn't until about 2 months ago that we started moving from "prototyping" to "actual development". More details on that will follow in due time, yet for the moment we will remain in stealth mode with it. It just might be interesting to know that you will be able to use your AirlineSim account for all our games, including all purchased credits, which explains some of the work required on the backend right now.


I hope this report provided some insights in what we do when not working on AirlineSim directly. We hope to finish the majority of the backend work throughout May so we can can get back to “game development” as soon as possible. Make sure to check back with the dev-log to stay up to date or - even better - join one of our community events. Your next opportunity to meet the team and other players will be on May 11th in Dublin. We’re looking forward to having a Guinness (or two) with you!

 

 

 

 

[DE]

 

 

Es gab mal wieder viel zu lange keine Neuigkeiten von uns. Das heißt allerdings nicht, dass wir faul herumgesessen haben. Das Gegenteil ist der Fall: Tatsächlich ertrinken wir momentan etwas in Arbeit. Ich will diese Behauptung mit ein paar Zahlen direkt aus unserer Versionsverwaltung illustrieren. Demnach hatten wir im vergangenen Monat die folgenden Mengen an Commits:

  • AirlineSim: 13

  • Kundenprojekte: 54

  • Backend Tools und Infrastruktur: 52

  • Neues Spiel: 30

Ein “Commit” ist keine präzise Maßeinheit. Sie drückt lediglich aus, dass eine Codeänderung “eingecheckt” wurde, was von einem einzeiligen Bugfix bis zur Arbeit mehrere Tage reichen kann. Entsprechend sollte man die Statistik mit einem gesunden Maß an Skepsis lesen. Trotzdem kann man eine grobe Schätzung ableiten, wohin die Entwicklungsressourcen geflossen sind.


Also, wohin sind sie geflossen? Und was bedeuten die vier Punkte?


AirlineSim ist klar: Die 13 Commits waren mehrheitlich Bugfixes und kleinere Änderungen am Spiel. Die Arbeit an unserem neuen Time-Shift-Feature laufen im Hintergrund weiter aber tauchen in der Statistik nicht auf, da momentan der Programmcode nicht betroffen ist.  


Kundenprojekte sind Projekte an denen wir nebenher arbeiten um etwas Geld dazu zu verdienen. Ohne diese wäre AirlineSim aus finanzieller Sicht nicht tragbar. Im April war der entsprechende Block etwas größer als sonst, da wir für einen besonders großen Kunden einige vergleichsweise umfangreiche Features entwickelt haben.


Die meiste Arbeit - im Sinne von investierter Zeit - wurde aber für unser Backend aufgewendet. AirlineSim besteht nicht nur aus dem Spiel selbst: Es gibt eine riesige Anzahl an Software und Tools im Hintergrund, die für den Betrieb eines Spiels dieser Größe erforderlich sind. Dies beinhaltet sichtbare Systeme wie unsere Foren, die Webseite oder das Paymentsystem, aber auch unsichtbare Infrastruktur wie Verwaltungstools, Accountverwaltungssysteme und dergleichen. Die meisten davon wurden 2009 in Betrieb genommen als AirlineSim ein kommerzielles Projekt wurde. Zwischenzeitlich hat sich bei AirlineSim im Speziellen und bei Browsergames im Allgemeinen viel verändert. Insbesondere die “geschäftliche Seite” haben wir über die Jahre stark vernachlässigt und wir investieren massiv Zeit um diese Versäumnisse mit einem mehr oder weniger komplett neu entwickelten Backend auszugleichen. Mehr Informationen diesbezüglich folgen in Kürze, insbesondere wenn die ersten Neuerungen das Licht der Welt erblicken.


Das neue Backend wurde teilweise auch wegen des neuen Spiels erforderlich, an dem wir gegenwärtig arbeiten. Fans, die vergangenes Jahr bei unserem Weihnachtstreffen in Stuttgart dabei waren, konnten bereits einen Blick darauf werfen, aber dennoch haben wir erst vor etwa 2 Monaten von “Prototyping” auf “tatsächliche Entwicklung” umgestellt. Weitere Details folgen zu gegebener Zeit, bis dahin verbleibt die Entwicklung aber im Geheimen. Eine Tatsache könnte aber schon jetzt interessant sein: Ihr werdet für alle unsere Spiele euren AirlineSim Account verwenden können, inklusive der gekauften Credits. Dies erklärt auch in Teilen die nun am Backend erforderlichen Arbeiten.


Ich hoffe dieser Bericht konnte ein paar Einblicke geben was wir tun wenn wir nicht direkt an AirlineSim arbeiten. Wir hoffen den Großteil der anstehenden Arbeiten am Backend im Laufe des Mais abschließen zu können, so dass wir möglichst schnell wieder zur “Spieleentwicklung” übergehen können. Behaltet ein Auge auf das Entwicklungs-Log um auf dem Laufenden zu bleiben oder - noch besser - kommt zu einem unserer Community Events. Die nächste Chance Spieler und Team zu treffen habt ihr am 11. Mai in Dublin. Wir freuen uns auf ein (oder zwei) Guinness mit euch!

 

 


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